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作者:核實中..2010-05-19 10:17:17 來源:中國建筑家網
《馬達加斯加》的創作團隊獎勵了夢工廠負責人Jeffrey Katzenberg,為他給電影帶了的幽默喜劇成分。
《馬達加斯加》的一些場景中,一個人物的設計都需要兩個以上的人來。
“在第600個場景中,”Schleifer說道:“動物園的明星們在一條船的木箱中被捉住了。由于這個場面太長了(大約有1.400楨),他們把它分成了幾個部分。其中一個中,Cassidy Curtis和David Burgess對著Alex吐痰(每個都有700楨),Rex Grignon和Denis Cuchon對著Marty吐痰,Dave Spivack制作了Melman,而Gloria則有Sean Mahoney設計。
“在其他的一些場景中也會發生這樣的情況,但總體上每個場景中都盡量讓一個人來負責一個人物的設計。”
在傳統動畫制作中,每個主要角色都要雕刻模型,被設計人員用來做視覺參考。但是在CG制作的電影中,角色的樣子都存儲在了電腦中,制作人員可以隨時進行調用,并且可以從任何角度來觀看。以前的雕刻模型在3D世界中淘汰了嗎?
“不,絕對沒有。”Darnell說道:“在3D中觀看這些角色模型很方便,可以不再使用一些繁雜的繩索了。一旦你需要移動人物的一些地方,改變他們的姿勢,張開嘴巴或是調整眉毛的高度,你就會明白這些在3D中有多方便了。但在CG中進行這些調整是有一定問難的,因為當你開始擺放人物的姿勢就會發現,‘如果我這樣移動這跟人物身上的線條,那么它會扭在一起。’所以,我們得想辦法保持設計的愿意,并讓它們得到體現。”
Darnell舉了例子:“2D繪畫,只要簡單的畫出來就行了。而3D,如果用一條深色的線條來表示人物的胸腔或者其他什么的,那么線條就得永遠固定在那個位置。只有在人物改變了一個姿勢把胸腔抬高了,你才能對那條線進行修改。這些就是你在電腦中處理人物所需要了解知道的。”
在《馬達加斯加》中,“人物的雕刻模型被用到了,然后將這些2D的圖像轉化成3D的。”制作人Schleifer這樣說;“導演們拿著模型,轉動他們,然后給我們講光線應該怎樣照射在表面上,人物的煙蒂、鼻子是不是太到了,等等。這是制造3D數字模型的第一部。”
導演McGrath也說到:‘雕刻模型的好處在于——在電腦制作之前——你可以從三維的角度來觀看人物。通常他們比較難看。相當多的電腦影片仍是在紙上做成的。用一副一副的圖片串聯起來放映,這變是有很多年歷史的電影了。很多這些圖板畫家對雕刻模型進行繪制。模型畫得越像,你就越能感覺到它們在視覺處理方面的幫助。所以在CG制作的背后,還有大量的手工繪制的工作。這里也有著大量的藝術創作……”
“……在轉入計算機以前,它們就做好了,”Darnell打斷了,“在向人們描述電影中情節的時候,我們也用到了雕刻模型。不管是不是善于表演,你可以大膽走上前去說:‘這個就是我們電影中的角色,’然后在旋轉盤上將它旋轉一周,人們看到了真實的模型變也知道了電影中人物到底是什么樣子了。在這種意義上,模型同樣很有價值。我們有一些模型是噴了漆的,看上去十分漂亮。”
在動畫制作中,夢工廠使用了自己的軟件Emo,這個名字是“感情”的意思。
“我們使用這個軟件讓人物動起來,并且讓他們也表示出有感情。”Darnell說道。
同傳統的動畫制作一樣,《馬達加斯加》演員表里的名字都是電影中人物的名字,給了制作人員很好的參考。
斑馬Marty的好奇心給動物園明星帶來了麻煩。
“時常我們都會得到一些幫助,”Schleifer說道:“但大多數時候,我們都得自己來做這些鏡頭,試著去想象人物應該怎么說話。有時,我們得自己給自己出主意。不幸的是,我們為能跟配音演員交談過。在我參加《指環王》的設計時,Andy Serkis會經常來跟我們談論對場景設計安排的想法,這對處理Gollum多重的精神錯亂形象很有幫助。
很明顯,《馬達加斯加》中的人物配音都是由天才的配音人員完成,Ben Stiller配獅子亞歷克斯, Chris Rock配斑馬馬蒂, David Schwimmer配長頸鹿馬門,Jada Pinkett Smith配河馬格洛里亞。為了讓角色更加真實可信,配音員必須通過聲音來表現出人物的性格。是這些著名的配音演員能更好的勝任這項工作,還是聘請單單他們是由于他們的名聲?
Darnell回答說:“你知道,不論是在攝象機前面還是在話筒的前面,他們都是優秀的配音演員,這就是我們聘請他們的原因。對我們來說,找他們是找對人了——正好適合人物特征的聲音。在這部電影中,由于人物聚集在一起的原因,尋找到能相互融合的聲音是一件很難的事。所以,我們把配音員在其他電影中的一些聲音片段剪輯下來,盡管毫無意思,但拼起來以后就像是在一起說話一樣。這樣以來,我們就能得到Jada對Chris、David和Ben發脾氣的場景了。就是這樣,聲音融合在了一起,而且效果很不錯。
McGrath補充道:“你要盡量不把別人放在他們容易犯錯誤的地方。在評價一個演員是,看一場他們的演出來得出結論是一種容易的方法。但我們不這樣做,我們聽他們怎么說話。當Eric說話時,我們仔細的聽著,然后來判定他是不是一很好的動畫配音員。”
盡管如此,演員在錄音時,他們不會整體一起錄制,還是分開的。
“我們總是單個單個地進行錄制,”Darnell說道,“這樣我們就能將注意力集中在表演的上面了。這些演員都是有名的天才喜劇演員。即使我們想讓他們在同一時間進入同一間屋子,那也不大可能,因為他們都很忙。所以你根本不可能指望他們一起錄制。
“一次只將注意力集中在一個人身上是很好的。做錄音工作是一件很辛苦的事,因為演員需要把自己想象成電影中的角色,而這些角色又是不存在的。做到那一點是很費腦筋的。而且表演——從一幕移到下一幕,再又轉到下一幕也是很費力的。最終,錄音是能做好的,因為大家努力了,動了腦筋。接著我們將配音人員帶到動畫制作的場景中,反復調試錄音。接下來的一個星期,我們就開始錄制另外一個演員的,他的聲音也許能和第一的相配合,他們的想法和對電影的理解也可以綜合。第二個演員錄完了,將他的那部分添加到電影中。幾個星期后我們又會回去找第一個演員,這是一項需要配合的工作。幾年下來,我們可能把每個喜劇演員的聲音都錄制了10次,15次。每次他們都要重新做以前錄過的東西,同時也錄一些新場景中的對話。就這樣一直循環著。因此我們可以把聲音做得很完美,因為凡是不好的都可以剪掉不要。”
McGrath強調:“對演員困難的就是,他們得喊‘嘔!’‘哦!’‘啊!’,而且是做了一遍又一遍。‘好,你將從一座山上摔下去,撞到了巖石上。然后你被仙人掌刺到了,接著又壓在花上了。’很多這樣的鏡頭都需要發出荒唐可愛的聲音。當錄制的最后一句臺詞是:你得走進一片荊棘叢中,必須走進去。那么演員就會想象著這樣去做。制作過程是很有趣味的,我經常從一個演員的角度來看這。就像Eric說的,這些都來自一個假象的世界。“
很多人都評論電影的結尾給人一種電影還沒有完的感覺,而這正是導演想竭力避免的。
導演們發現讓喜劇演員參與是意見很危險的事,因為他們總是在錄音時間才臨時準備臺詞。
Darnell談到,“Tom和我都不寫這樣的臺詞:‘那個地方是一個憂傷之地。’那是典型的配音員Chris Rock的話。我們鼓勵即興創作和即興表演。我們會把一些問題寫在紙上,然后問演員們:‘你看看這個,如果馬蒂問你這個的話,你會怎么回答。’
“我們的制作方式允許我們這樣去做。我們花了兩年的時候在劇情和聲音的錄制上,然后才開始電影每楨的制作。”
“(我們的演員)幫了我們很多忙,他們所做的對我們太珍貴了,”McGrath談到,接著他有點傷感的說:“在某些地方,他們沒能做好,你得把這些給剪掉。要知道,這是很令人心痛的事。”
電影中并不是所有的角色都是由名人來錄制的。有些聲音是制片團隊內部人員自己做出來的。比如,McGrath就給領頭的企鵝Skipper配音。上面提到過的Chris Miller給另外一只企鵝Kowalski配音。觀眾們還能在電影《史萊克》和《辛巴德》中聽到過他的聲音,他分別是給魔鏡和城堡衛士配的音。Chris Knights,《史萊克》和《馬達加斯加》的助理編輯,給企鵝Private配音。猴子梅森是由CalArts 大學畢業生Conrad Vernon來配音的,Conrad Vernon是《史萊克》的第二導演,他給姜餅人Credric和松餅人Mongo配過音,同時也錄制了廣播的聲音。他還創作了《史萊克》中“Merry Men”的歌詞。
McGrath回答道:“我們考慮過那種可能性,因為我們同這批制作人員一起工作了四年。如果電影有幸取得好的效果,那么這會有可能。我們并沒確信它一定能,但Eric和我一直在考慮,‘這幫人還能做些什么別的呢’?”
Darnell說道:“每個人都說電影的結尾看起來還沒有結束。”他說到這笑了,“我們本是盡量避免這樣。對我們來說,這樣設計結尾就由于電影背景的緣故,電影中的世界不是你存在的地方,而只是你看到的地方。最終,在我們看來,動物園的這些明星在哪個地方結束他們的故事都是可以的。”
有些聲音的錄制是制作人員自己錄制的。比如,Tom McGrath就給領頭的企鵝Skipper配音。
“他們都非常滿意,” McGrath說道。“(突然)嘿,讓我們把毯子從他們身下抽出來吧,就當惡作劇一樣。”
“就用一個惡作劇結尾,”Darnell接著說,“對極了。”
“動畫的制作看似有點奧妙,”McGrath發表自己的見解:“事實上,這同真人電影中的問題一樣。對我們導演來說,考慮最多的還是故事情節和人物。不管在什么樣的電影里,這都是一樣的。情節是最重要的部分,每個東西都是由它發展來的。”
“最后,你所做的所有工作都是為情節來服務的,”Darnell說到:“正如Tom所說的,真人電影和動畫片最大的區別在于熒屏每一英寸的顯示上面,人們得去判斷看見的是什么。Tom和我不僅是對情節和臺詞做決定,同時,樹枝該用什么顏色,地面應該鋪些什么東西,需要繪制多少片樹葉來,當人物經過這些樹葉時,葉子是被踢起來了還是呆在地上不動,當他們走過一片灌木叢,灌木叢是該動下好還是不動好呢?所有這些事情,我們都會考慮。‘因為沒有任何東西都是免費的。’”
McGrath說到:“讓我們最興奮的事情是,當有了一個創意后,能把它做出來搬上屏幕,然后看人們對此如何反應。這就是所有。當你來到電影院同一大群人一起觀看它時,簡直太棒了,‘哇,我們做到了!我們成功了!’”
從1985年起,Bob Miller就開始在像Starlog、Comics Scene、Comics Buyer’s Guide、 Animation Magazine、Animato! 和 Animation World Magazine這樣的雜志上發表大量關于動畫制作工業的文章。他曾是MGM的電影《Lionhearts》,Stretch Films/Cartoon Network的電影《Courage the Cowardly Dog》和《Megas XLR》的主要情節圖板的制作人,還有將于夏天在美國廣播公司上映的3D卡通片《Say it with Noddy》。Bob因給《The Simpsons episode》制作的情節圖板畫而獲得了1999-2000年的艾美獎。“在笑聲背后”,Bob加入到了國際動畫電影制作團體(ASIFA-Hollywood)的導演行列中。
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